Review Jurnal
Students’ Perceptions and Readiness Towards Mobile
Learning in Colleges of Education: a Nigerian Perpective
(Pandangan
dan Kesiapan Para Murid Terhadap Pembelajaran Jarak Jauh Di Perkuliahan: Sebuah
Sudut Pandang Orang Nigeria)
John Gyang Chaka dan Irene Govender
Dicipline of Information System and Technology,
School of MIG, University of KwaZulu-Natal, South Africa
A.
Latar Belakang
Penelitian ini menggambarkan tentang bagaimana
pandangan pada murid di Nigeria terkait metode pembelajaran jarak jauh. Pembelajaran
jarak jauh yang dimaksud adalah pembelajaran yang menggunakan media online
seperti handphone dan atau komputer
yang tersambung pada internet. Hal ini didasarkan pada data bahwasanya sebanyak
26% penduduk di negara tersebut tidak memiliki akses untuk mendapatkan
pendidikan secara layak.
Berdasarkan penemuan yang didapatkan oleh Mayisela
pada tahun 2013, diketahui bahwa teknologi telepon genggam sangat berpotensi
untuk meningkatkan aksesibilitas terkait pendidikan di Nigeria. Pada tahun
2014, Chaka dan Govender juga menemukan fakta bahwa sebanyak 26% penduduk
Nigeria, terutama anak-anak muda tidak memiliki kesempatan dan kemampuan yang
cukup untuk mengakses pendidikan yang layak. Peralatan penunjang pendidikan
seperti buku, fasilitas seperti ruang kelas, dan tenaga pengajarpun sangat
minim. Ketiadaannya peralatan penunjang pendidikan diyakini disebabkan oleh
mahalnya harga barang-barang tersebut.
Penelitian terbaru menunjukkan bahwa Mobile Learning (m-learning) dapat
menjadi solusi untuk menangani masalah-masalah tersebut. Hal ini dikarenakan
kemudahan akses, pembelajaran jangka panjang, tidak membutuhkan material yang
banyak, dapat diakses saat sangat dibutuhkan, bebas menentukan waktu dan
lokasi, dan dapat disesuaikan juga dengan keadaan murid.
Oleh karena itu, m-learning dipandang sebagai solusi
yang sangat bagus untuk mengatasi permasalahan kesulitan akses pendidikan di
Nigeria. Hal ini pun didukung fakta bahwa mobile
phones/ handphone lebih murah, lebih mudah didapatkan, dan tidak bergantung
pada keadaan tenaga pengajar dibandingkan komputer.
B.
Masalah
Berdasarkan latar belakang, maka fokus masalah ini
yaitu:
1.
Apa persepsi
siswa terhadap pembelajaran dengan memperhatikan harapan kinerja, harapan
kerja, pengaruh sosial dan kondisi fasilitasi?
2.
Sampai sejauh
mana harapan kinerja mempengaruhi niat siswa untuk menggunakan m-learning di
perguruan tinggi pendidikan?
3.
Sampai sejauh
mana harapan kerja mempengaruhi niat siswa untuk menggunakan m-learning di
perguruan tinggi pendidikan?
4.
Sampai sejauh
mana pengaruh sosial memotivasi niat siswa untuk menggunakan m-learning?
5.
Bagaimana cara
memfasilitasi kondisi yang mempengaruhi niat siswa untuk menggunakan m-learning
di perguruan tinggi pendidikan?
C.
Metode Penelitian
Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif
dengan metode kuesioner untuk mengeksplorasi pertanyaan-pertanyaan penelitian.
Penelitian ini menggunakan tiga kelompok partisipan (para murid, pengajar, dan
manajemen institusi pendidikan). Akan tetapi, jurnal ini hanya menjabarkan
hasil sudut pandang para murid. Sampelnya adalah 323 murid dari tiga perguruan
tinggi (satu sekolah milik pemerintah pusat, satu sekolah milik pemerintah
daerah, dan satu sekolah swasta). Populasi sampel terpusat pada daerah utara
Nigeria. Teknik pemilihan sekolah menggunakan simple random sampling untuk memilih satu sekolah dari
masing-masing cluster kepemilikan. Hal ini didasari pada keyakinan bahwa setiap
sekolah dari setiap cluster memiliki kualitas yang sama. Kemudian digunakanlah
teknik stratified proportionate sampling untuk
memilih murid-murid pada sekolah yang telah dipilih. Analisis datanya dengan
metode kuantitatif berupa tes Wilcoxon.
D.
Hasil
Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat
korelasi yang positif antara keinginan belajar para murid dengan harapan
kinerja, harapan kerja, pengaruh sosial, dan keadaan mobile learning.
Pada bagian harapan kinerja (Performance expectancy), ditemukan hasil berupa z > 3 dan p <
0.0005. Hal ini mengindikasikan bahwa para murid memandang m-learning akan
sangat bermanfaat bagi mereka.
Pada bagian harapan kerja (effort expectancy), juga didapatkan hasil z > 3 dan p <0.0005.
Hal ini menunjukkan bahwa para murid memandang m-learning sebagai hal yang
mudah bagi mereka.
Pada bagian pengaruh sosial (social influence), menunjukkan
persetujuan yang signifikan pada para murid. hasil berupa z > 3 dan p <
0.0005 menunjukkan bahwa pandngan teman dan orang sekitar sangat mempengaruhi
sikap para murid terhadap m-learning.
Terakhir pada bagian Mobile Learning Conditions (MLC), hasil tes Wilcoxon memperlihatkan
bahwa terdapat persetujuan yang sangat signifikan pada para murid terhadap hal-hal
yang digunakan untuk menilai MLC.
Tabel 6 menunjukkan bahwa keempat variabel yang
dihitung menunjukkan hubungan positif dengan keinginan/ niat para murid untuk
menggunakan m-learning. Hal ini menunjukkan bahwa pengetahuan para murid
terkait m-learning bertambah sedikit demi sedikit. Semakin mereka melakukannya,
semakin mudah bagi mereka menerima metode ini. Dengan kata lain, para murid
akan semakin mudah menerima m-learning jika mereka semakin didekatkan dengan
teknologinya.
E.
Kesimpulan
Penelitian
ini merupakan upaya untuk mengeksplorasi kesiapan dan pandangan pada murid
terhadap metode mobile learning atau
m-learning. Penelitian ini menunjukkan bahwa para murid optimis metode ini akan
sangat berguna dan mudah bagi mereka. Ditambah lagi, keadaan di lapangan
menunjukkan bahwa para murid siap untuk melaksanakannya. Ditemukan juga bahwa terdapat korelasi yang positif antara keinginan
belajar para murid dengan harapan kinerja, harapan kerja, pengaruh sosial, dan
keadaan mobile learning.
F.
Komentar
Metode
yang digunakan adalah metode desain penelitian kuantitatif, akan tetapi
pembahasan hasil yang disampaikan lebih berupa kepada kualitatif. Hal ini
ditunjukkan dengan penggunaan bahasa yang diberikan pada jurnal seperti “para
murid optimis terkait metode ini”, padahal di kuesioner nya tidak disebutkan
bahwa hal itu diukur.
Akan
tetapi, penelitian ini dapat menjadi rujukan bagi institusi pendidikan untuk
mulai mempertimbangkan untuk menerapkan metode pembelajaran m-learning pada
institusi mereka.
DESAIN ILMU MOBILE LEARNING
ECLIPSE FENOMENA DENGAN KONSERVASI INSIGHT ANDROID BERBASIS APP INVENTOR 2
M . Taufiq *, AV Amalia, Parmin,
A. Leviana
Departemen
Terpadu Ilmu, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Negeri
Semarang, Indonesia
A.
Latar Belakang
Penelitian ini menggambarkan
tentang pengembangan multimedia yang membuka kesempatan bagi pendidikan untuk
mengembangkan teknik pembelajaran sains. Sumber informasinya tidak lagi
terfokus pada pembelajaran konvensional seperti buku teks, akan tetapi lebih
dari itu. Terlebih lagi karena kurangnya
sarana prasarana di sekolah yang menimbulkan masalah bagi guru untuk membuat
siswa tetap berkonsentrasi dan memahami penjelasan materi dari guru. Perkembangan
teknologi yang sangat pesat membuat kebutuhan dari konsep dan mekanisme
pendidikan yang berbasis TIK tidak terelakkan lagi sehingga dikenallah mobile
learning. Begitu juga dengan penggunaan ponsel dalam pembelajaran yang ditingkatkan
karena tuntutan dari penggunaan perangkat mobile yang begitu canggih seperti
smartphone, tab, notebook.
Meningkatnya penggunaan telepon
selular memimpin kesempatan dalam menggunakan teknologi mobile learning dalam
pendidikan dan yang lebih penting sebagai fungsi terkait dengan pendekatan yang
ramah lingkungan. Dengan demikian, inovasi dalam proses pembelajaran berorientasikan
pada masa depan terutama dalam pengembangan media pembelajaran seperti mobile
learning yang dapat menjadi prioritas untuk mendukung pembelajaran dan
dimaksudkan sebagai suplemen pembelajaran.
B.
Rumusan Masalah
Bagaimana kelayakan aplikasi
mobile learning dapat membantu siswa dalam mendapatkan kemudahan belajar pada
konsep gerhana matahari dan bulan?
C.
Metode Penelitian
Metodologi yang digunakan adalah
dengan metode waterfall. Di mana model waterfall ini adalah model klasik yang
sistematis dan sekuensial. Pendekatan dalam penelitian ini menggunakan
pendekatan kualitatif deskriptif.
D.
Hasil
Menggunakan kasus
diagram merupakan representasi dari beberapa interaksi antara komponen yang
terdapat pada aplikasi Science Mobile Learning yang diperkenalkan oleh sistem
yang dikembangkan. Pengguna bisa mengakses menu utama yang terdiri dari lima
pilihan menu diantaranya materi, gambar, video, kuis, dan menu keluar.

Diagram
kelas adalah inti dari proses pemodelan objek. Ini adalah koleksi dari kelas
objek dan memberikan penjelasan dari kelas yang terkandung dalam sistem
penerapan Ilmu Mobile Belajar. Merancang sistem aplikasi dengan menggambarkan
beberapa kelas yang akan digunakan. Aktivitas diagram lebih memfokuskan pada
execu- tion dan alur kerja sistem bukan bagaimana perakitan sistem aplikasi.
Diagram aktivitas menunjukkan aktivitas sistem sebagai rangkaian aksi. Diagram
aktivitas untuk mengakses pengiriman materi pra pengguna mengakses menu dari
bahan gerhana.
Validasi
kelayakan aplikasi mobile learning dilakukan oleh perts media dan materi ilmu
pengetahuan. Hasilnya beberapa saran dan yang dapat digunakan sebagai acuan
untuk meningkatkan aplikasi. Sementara itu, validasi itu dilakukan secara berulang
dan dianalisis untuk memperoleh skor maksimum yang diperoleh dari instrumen
validasi dengan membagi skor yang diperoleh skor maksimum dikali 100%. Hasilnya
disajikan pada Tabel 1.
Tabel 1. Kriteria Persentase Produk
|
Persentasi Skor Interval
|
Kriteria
|
|
81%-100%
|
Sangat Baik
|
|
61%-80%
|
Baik
|
|
41%-60%
|
Sedang
|
|
21%-40%
|
Kurang
|
|
<20%
|
Sangat Kurang
|
Berdasarkan
hasil validasi ahli, diperoleh persentase 98,44 % dalam kriteria sangat baik,
sehingga desain dapat dilanjutkan dengan beberapa perbaikan. Berdasarkan pada
layar, pakar media menyatakan bahwa produk yang baik tetapi perlu tombol
navigasi kanan untuk memungkinkan pengguna untuk mengakses aplikasi. Selain
itu, warna teks harus kontras dan jenis font dan ukuran dan susunan link ke
aplikasi antarmuka perlu disesuaikan agar lebih harmonis. Dalam aspek
pemrograman, media ahli mengklaim bahwa itu adalah media yang baik.
Berdasarkan
validasi ahli materi, aplikasi ini dinilai untuk menjadi baik dan saran adalah
untuk menempatkan gambar yang sesuai dengan konsep dan memberikan keterangan.
Secara umum, ahli mengklaim bahwa bahan tersebut cukup baik. Peneliti
ditingkatkan produk dengan mempertimbangkan saran dari para ahli, kemudian
dilakukan satu rangkaian diskusi dan evaluasi untuk mendapatkan desain yang
baik dari produk. Dalam aspek pembelajaran, ahli menyatakan bahwa ada beberapa
als material-material yang masih presentasi kurang interaktif dan umumnya
menyatakan bahwa aplikasi atau media sudah baik. Ahli materi menyatakan bahwa
ada beberapa bahan yang masih kurang presentasi interaktif tapi secara
keseluruhan media sudah baik.
Fitur
penting dari bahan, gambar, video dan kuis yang mendukung proses pembelajaran.
Materi yang disajikan lebih menarik dan mudah dipahami karena disajikan tidak
hanya dalam bentuk tulisan. Semua fitur dari lication app- dapat didownload
melalui Google Store atau Play Store, dan kemudian diinstal pada ponsel pintar
dan digunakan tanpa harus mencetaknya. Hal ini menunjukkan bahwa penerapan Ilmu
Mobile Belajar dari Eclipse Fenomena mempengaruhi pada pengurangan penggunaan
kertas (paperless), sehingga proses pembelajaran sains dapat menerapkan wawasan
konservasi.
E.
Kesimpulan
Berdasarkan hasil validasi dari ahli dia dan
materi, dapat disimpulkan bahwa penerapan Ilmu Mobile Belajar dari Eclipse
Fenomena dengan Konservasi Insight layak untuk digunakan dan mempengaruhi pada
pengurangan penggunaan kertas (paperless) dalam belajar proses.
Dampak Mengintegrasikan
Perangkat Mobile dengan Pengajaran dan Pembelajaran pada Kinerja Belajar Siswa:
Meta-Analisis dan Penelitian Sintesis
Yao-Ting Sunga, Kuo-En Changb,
Tzu-Chien Liua, *
aDepartemen Psikologi Pendidikan
dan Konseling, National Taiwan normal University, Taiwan, ROC
bGrad. Lembaga Informasi dan Pendidikan Komputer, National Taiwan Normal
University, Taiwan, ROC
A.
Latar Belakang
Penelitian ini menggambarkan tentang perangkat mobile seperti laptop, personal
digital assistant, dan ponsel telah menjadi alat belajar dengan potensi besar
pada kedua ruang kelas dan belajar di luar ruangan. Sementara menganalisis
efektivitas keseluruhan menggunakan perangkat mobile dalam pendidikan. Pertama,
semua ulasan mengadopsi pendekatan kualitatif, yang mungkin dapat menggambarkan
dan merangkum bagaimana studi terkait dilakukan dan masalah yang dihadapi
selama eksekusi mereka, tapi ini sulit
untuk mengevaluasi efek sebenarnya yang dihasilkan oleh perangkat mobile pada
umumnya dan variabel moderator yang spesifik. Kedua, banyak penelitian tinjauan
sebelumnya telah difokuskan pada penggunaan komputer laptop sebagai subyek
investigasi mereka dan sebagian besar peserta penelitian dalam artikel-artikel
ulasan berada di sekolah dasar dan menengah. Namun, banyak perkembangan baru
dalam hardware ponsel berarti bahwa kelompok usia yang beragam sekarang
menggunakan perangkat yang berbeda. Oleh karena itu, banyak moderator yang
berbeda perlu diperhitungkan ketika mencoba untuk menentukan apakah atau tidak
intervensi variabel memiliki efek.
Dalam konteks latar belakang ini, tujuan utama
dari penelitian ini adalah untuk melakukan sintesis meta-analisis dan
penelitian dari penelitian pada penggunaan perangkat mobile dalam pendidikan
yang diterbitkan dalam 2 dekade terakhir. Secara khusus, tujuan penelitian ini
adalah sebagai berikut: 1) Untuk memberikan gambaran tentang status penggunaan
perangkat mobile dalam studi eksperimental pendidikan, termasuk yang
menggunakan mereka, yang subjek domain yang diajarkan, apa jenis perangkat
mobile dan software yang digunakan, di mana program tersebut berlangsung,
bagaimana perangkat yang digunakan dalam mengajar, dan durasi intervensi. 2)
Untuk mengukur efektivitas keseluruhan mengintegrasikan teknologi mobile ke
pendidikan terhadap prestasi belajar siswa. 3) Untuk menentukan bagaimana
variabel moderator mempengaruhi efek dari perangkat mobile terhadap prestasi
belajar. 4) Untuk mensintesis keuntungan dan kerugian dari mobile learning di
tingkat variabel moderator berdasarkan analisis isiartikel terkait dengan variabel
moderator.
B.
Masalah
Fokus masalah ini terletak pada (1) yang berfokus pada bagaimana laptop yang
digunakan di sekolah-sekolah dan (2) yang difokuskan pada aplikasi berbagai
jenis perangkat mobile dalam pendidikan.
C.
Metode Penelitian
Metode yang digunakan
adalah dengan melakukan penggeledahan secara elektronik dan manual, serta
melalui referensi-referensi dari berbagai literatur yang relevan. Untuk pencarian elektronik, database utama
adalah pembentukan Sumber Daya Pendidikan dalam Pusat (ERIC) dan database Ilmu Sosial Citation
Index Institut Sains Index (ISI).
Setelah
menyusun semua literatur terkait, putaran pencarian dilakukan dengan
menggunakan daftar referensi yang ditemukan dalam literatur yang dihasilkan
oleh pencarian elektronik untuk menemukan karya-karya dihilangkan namun
relevan. Partisipan dalam penelitian ini adalah peserta penelitian berhubungan
dengan “subjek” dari kerangka AT, dan diberi kode oleh tahap belajar mereka,
termasuk TK, sekolah dasar, sekolah menengah, (Senior) sekolah tinggi,
universitas , lulusan sekolah, guru, orang dewasa, dan dicampur. Desain
penelitian yang digunakan yaitu eksperimental dan quasiexperimental. Hasil
penelitian disajikan dengan prestasi belajar sebagai variabel dependen utama diukur dengan tes standar atau
peneliti-dibangun. Studi yang hasilnya terkait dengan variabel afektif
(misalnya, sikap belajar atau motivasi belajar) atau interaksi antara
rekan-rekan tetapi tanpa prestasi belajar dikeluarkan. Variabel dependen
berhubungan dengan “Tujuan” dari model AT, termasuk dua kategori: prestasi
belajar variabel dependen mengacu pada pengukuran hasil kognitif seperti
aplikasi pengetahuan, retensi, pemecahan masalah.
D.
Hasil
Tabel 1 menyajikan distribusi variabel moderator
dan ukuran efek yang sesuai. Secara keseluruhan ada 110 artikel, 419 ukuran
efek, dan 18 749 peserta. Proporsi terbesar dari studi melibatkan tahap
pembelajaran mahasiswa (38,4%); kelompok terbesar berikutnya adalah siswa
sekolah dasar (33,9%). Studi lebih lanjut digunakan pembelajaran berorientasi pada
software (62,7%) dibandingkan software untuk keperluan umum (34,5%). Perangkat
genggam (termasuk PDA, ponsel, iPod, MP3 player, pena digital, kamus saku, dan
sistem respon kelas) adalah yang paling banyak dipelajari dari perangkat keras
(72,7%), diikuti oleh laptop (21,8%, termasuk laptop, pad, tablet PC, dan
e-book reader). Proporsi terbesar dari penelitian ditetapkan di kelas (50,0%),
diikuti oleh luar (15,5%) dan pengaturan terbatas (16,4%). Untuk metode
pengajaran, mandiri studi (30,9%) adalah yang paling sering diteliti, dan
durasi intervensi yang paling sering diteliti adalah> 1 bulan dan 6 bulan
(32,7%), diikuti oleh> 1 minggu dan 4 minggu (25,5%) dan 4 h (20,9%).
Akhirnya, bahasa seni adalah subjek yang paling sering dipelajari domain
(34,7%), diikuti oleh ilmu pengetahuan (22,9%).
Tabel
2 menunjukkan bahwa anak-anak memiliki ukuran efek yang tinggi terhadap
prestasi belajar (g ¼ 0.636, z ¼ 8.000, p <.001), sedangkan orang dewasa (g
¼ 0.552, z ¼ 7.360, p <.001) dan sekolah menengah (g ¼ 0,451, z ¼ 4,274, p
<.001) memiliki ukuran efek sedang. Namun, Campuran (g ¼ 0,086, z ¼ 0.503, p
¼, 615) tidak menunjukkan ukuran efek yang signifikan. QB mencapai signifikansi
(QB ¼ 9.226, p ¼, 026), artinya ukuran efek rata-rata berbeda secara signifikan
antar kategori. Hasilnya menunjukkan bahwa pembelajaran / instruksi yang
dibantu oleh pekerja tidak efektif untuk kelompok dengan siswa usia campuran. Alasan
yang mungkin mungkin adalah sulit merancang metode pengajaran atau materi
pengajaran yang sesuai untuk siswa dengan perbedaan kebutuhan dan kompetensi
dalam kelompok yang sama.
E.
Kesimpulan
Analisis
penelitian empiris tentang penggunaan perangkat mobile sebagai alat dalam
intervensi pendidikan yang dipublikasikan di Indonesia jurnal peer-review telah
mengungkapkan bahwa keseluruhan efek penggunaan perangkat mobile di bidang
pendidikan lebih baik daripada saat menggunakan komputer desktop atau tidak
menggunakan perangkat mobile sebagai intervensi, dengan ukuran efek sedang
0,523. Banyak kombinasi perangkat keras, perangkat lunak, dan durasi intervensi
yang berbeda perangkat seluler telah diterapkan ke berbagai pengguna, setelan
pelaksanaan, metode pengajaran, dan subjek domain. Efek penggunaan seperti itu
lebih besar untuk handheld daripada laptop.


Komentar
Posting Komentar