Review Jurnal



Students’ Perceptions and Readiness Towards Mobile Learning in Colleges of Education: a Nigerian Perpective
(Pandangan dan Kesiapan Para Murid Terhadap Pembelajaran Jarak Jauh Di Perkuliahan: Sebuah Sudut Pandang Orang Nigeria)

John Gyang Chaka dan Irene Govender
Dicipline of Information System and Technology, School of MIG, University of KwaZulu-Natal, South Africa


A.    Latar Belakang
Penelitian ini menggambarkan tentang bagaimana pandangan pada murid di Nigeria terkait metode pembelajaran jarak jauh. Pembelajaran jarak jauh yang dimaksud adalah pembelajaran yang menggunakan media online seperti handphone dan atau komputer yang tersambung pada internet. Hal ini didasarkan pada data bahwasanya sebanyak 26% penduduk di negara tersebut tidak memiliki akses untuk mendapatkan pendidikan secara layak.
Berdasarkan penemuan yang didapatkan oleh Mayisela pada tahun 2013, diketahui bahwa teknologi telepon genggam sangat berpotensi untuk meningkatkan aksesibilitas terkait pendidikan di Nigeria. Pada tahun 2014, Chaka dan Govender juga menemukan fakta bahwa sebanyak 26% penduduk Nigeria, terutama anak-anak muda tidak memiliki kesempatan dan kemampuan yang cukup untuk mengakses pendidikan yang layak. Peralatan penunjang pendidikan seperti buku, fasilitas seperti ruang kelas, dan tenaga pengajarpun sangat minim. Ketiadaannya peralatan penunjang pendidikan diyakini disebabkan oleh mahalnya harga barang-barang tersebut.
Penelitian terbaru menunjukkan bahwa Mobile Learning (m-learning) dapat menjadi solusi untuk menangani masalah-masalah tersebut. Hal ini dikarenakan kemudahan akses, pembelajaran jangka panjang, tidak membutuhkan material yang banyak, dapat diakses saat sangat dibutuhkan, bebas menentukan waktu dan lokasi, dan dapat disesuaikan juga dengan keadaan murid.
Oleh karena itu, m-learning dipandang sebagai solusi yang sangat bagus untuk mengatasi permasalahan kesulitan akses pendidikan di Nigeria. Hal ini pun didukung fakta bahwa mobile phones/ handphone lebih murah, lebih mudah didapatkan, dan tidak bergantung pada keadaan tenaga pengajar dibandingkan komputer.

    
B.     Masalah
Berdasarkan latar belakang, maka fokus masalah ini yaitu:
1.      Apa persepsi siswa terhadap pembelajaran dengan memperhatikan harapan kinerja, harapan kerja, pengaruh sosial dan kondisi fasilitasi?
2.      Sampai sejauh mana harapan kinerja mempengaruhi niat siswa untuk menggunakan m-learning di perguruan tinggi pendidikan?
3.      Sampai sejauh mana harapan kerja mempengaruhi niat siswa untuk menggunakan m-learning di perguruan tinggi pendidikan?
4.      Sampai sejauh mana pengaruh sosial memotivasi niat siswa untuk menggunakan m-learning?
5.      Bagaimana cara memfasilitasi kondisi yang mempengaruhi niat siswa untuk menggunakan m-learning di perguruan tinggi pendidikan?
C.    Metode Penelitian
Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode kuesioner untuk mengeksplorasi pertanyaan-pertanyaan penelitian. Penelitian ini menggunakan tiga kelompok partisipan (para murid, pengajar, dan manajemen institusi pendidikan). Akan tetapi, jurnal ini hanya menjabarkan hasil sudut pandang para murid. Sampelnya adalah 323 murid dari tiga perguruan tinggi (satu sekolah milik pemerintah pusat, satu sekolah milik pemerintah daerah, dan satu sekolah swasta). Populasi sampel terpusat pada daerah utara Nigeria. Teknik pemilihan sekolah menggunakan simple random sampling untuk memilih satu sekolah dari masing-masing cluster kepemilikan. Hal ini didasari pada keyakinan bahwa setiap sekolah dari setiap cluster memiliki kualitas yang sama. Kemudian digunakanlah teknik stratified proportionate sampling untuk memilih murid-murid pada sekolah yang telah dipilih. Analisis datanya dengan metode kuantitatif berupa tes Wilcoxon.
D.    Hasil
Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat korelasi yang positif antara keinginan belajar para murid dengan harapan kinerja, harapan kerja, pengaruh sosial, dan keadaan mobile learning. 
Pada bagian harapan kinerja (Performance expectancy),  ditemukan hasil berupa z > 3 dan p < 0.0005. Hal ini mengindikasikan bahwa para murid memandang m-learning akan sangat bermanfaat bagi mereka.
Pada bagian harapan kerja (effort expectancy), juga didapatkan hasil z > 3 dan p <0.0005. Hal ini menunjukkan bahwa para murid memandang m-learning sebagai hal yang mudah bagi mereka.
Pada bagian pengaruh sosial (social influence), menunjukkan persetujuan yang signifikan pada para murid. hasil berupa z > 3 dan p < 0.0005 menunjukkan bahwa pandngan teman dan orang sekitar sangat mempengaruhi sikap para murid terhadap m-learning.
Terakhir pada bagian Mobile Learning Conditions (MLC), hasil tes Wilcoxon memperlihatkan bahwa terdapat persetujuan yang sangat signifikan pada para murid terhadap hal-hal yang digunakan untuk menilai MLC.  
Tabel 6 menunjukkan bahwa keempat variabel yang dihitung menunjukkan hubungan positif dengan keinginan/ niat para murid untuk menggunakan m-learning. Hal ini menunjukkan bahwa pengetahuan para murid terkait m-learning bertambah sedikit demi sedikit. Semakin mereka melakukannya, semakin mudah bagi mereka menerima metode ini. Dengan kata lain, para murid akan semakin mudah menerima m-learning jika mereka semakin didekatkan dengan teknologinya.
E.     Kesimpulan
Penelitian ini merupakan upaya untuk mengeksplorasi kesiapan dan pandangan pada murid terhadap metode mobile learning atau m-learning. Penelitian ini menunjukkan bahwa para murid optimis metode ini akan sangat berguna dan mudah bagi mereka. Ditambah lagi, keadaan di lapangan menunjukkan bahwa para murid siap untuk melaksanakannya. Ditemukan juga bahwa terdapat korelasi yang positif antara keinginan belajar para murid dengan harapan kinerja, harapan kerja, pengaruh sosial, dan keadaan mobile learning.
F.     Komentar
Metode yang digunakan adalah metode desain penelitian kuantitatif, akan tetapi pembahasan hasil yang disampaikan lebih berupa kepada kualitatif. Hal ini ditunjukkan dengan penggunaan bahasa yang diberikan pada jurnal seperti “para murid optimis terkait metode ini”, padahal di kuesioner nya tidak disebutkan bahwa hal itu diukur.
Akan tetapi, penelitian ini dapat menjadi rujukan bagi institusi pendidikan untuk mulai mempertimbangkan untuk menerapkan metode pembelajaran m-learning pada institusi mereka.


DESAIN ILMU MOBILE LEARNING ECLIPSE FENOMENA DENGAN KONSERVASI INSIGHT ANDROID BERBASIS APP INVENTOR 2
M . Taufiq *, AV Amalia, Parmin, A. Leviana
Departemen Terpadu Ilmu, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Negeri Semarang, Indonesia
                   
A.    Latar Belakang
Penelitian ini menggambarkan tentang pengembangan multimedia yang membuka kesempatan bagi pendidikan untuk mengembangkan teknik pembelajaran sains. Sumber informasinya tidak lagi terfokus pada pembelajaran konvensional seperti buku teks, akan tetapi lebih dari itu.  Terlebih lagi karena kurangnya sarana prasarana di sekolah yang menimbulkan masalah bagi guru untuk membuat siswa tetap berkonsentrasi dan memahami penjelasan materi dari guru. Perkembangan teknologi yang sangat pesat membuat kebutuhan dari konsep dan mekanisme pendidikan yang berbasis TIK tidak terelakkan lagi sehingga dikenallah mobile learning. Begitu juga dengan penggunaan ponsel dalam pembelajaran yang ditingkatkan karena tuntutan dari penggunaan perangkat mobile yang begitu canggih seperti smartphone, tab, notebook.
Meningkatnya penggunaan telepon selular memimpin kesempatan dalam menggunakan teknologi mobile learning dalam pendidikan dan yang lebih penting sebagai fungsi terkait dengan pendekatan yang ramah lingkungan. Dengan demikian, inovasi dalam proses pembelajaran berorientasikan pada masa depan terutama dalam pengembangan media pembelajaran seperti mobile learning yang dapat menjadi prioritas untuk mendukung pembelajaran dan dimaksudkan sebagai suplemen pembelajaran.
B.     Rumusan Masalah
Bagaimana kelayakan aplikasi mobile learning dapat membantu siswa dalam mendapatkan kemudahan belajar pada konsep gerhana matahari dan bulan? 
C.    Metode Penelitian
Metodologi yang digunakan adalah dengan metode waterfall. Di mana model waterfall ini adalah model klasik yang sistematis dan sekuensial. Pendekatan dalam penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif.
D.    Hasil
Menggunakan kasus diagram merupakan representasi dari beberapa interaksi antara komponen yang terdapat pada aplikasi Science Mobile Learning yang diperkenalkan oleh sistem yang dikembangkan. Pengguna bisa mengakses menu utama yang terdiri dari lima pilihan menu diantaranya materi, gambar, video, kuis, dan menu keluar.
Diagram kelas adalah inti dari proses pemodelan objek. Ini adalah koleksi dari kelas objek dan memberikan penjelasan dari kelas yang terkandung dalam sistem penerapan Ilmu Mobile Belajar. Merancang sistem aplikasi dengan menggambarkan beberapa kelas yang akan digunakan. Aktivitas diagram lebih memfokuskan pada execu- tion dan alur kerja sistem bukan bagaimana perakitan sistem aplikasi. Diagram aktivitas menunjukkan aktivitas sistem sebagai rangkaian aksi. Diagram aktivitas untuk mengakses pengiriman materi pra pengguna mengakses menu dari bahan gerhana.
Validasi kelayakan aplikasi mobile learning dilakukan oleh perts media dan materi ilmu pengetahuan. Hasilnya beberapa saran dan yang dapat digunakan sebagai acuan untuk meningkatkan aplikasi. Sementara itu, validasi itu dilakukan secara berulang dan dianalisis untuk memperoleh skor maksimum yang diperoleh dari instrumen validasi dengan membagi skor yang diperoleh skor maksimum dikali 100%. Hasilnya disajikan pada Tabel 1.
Tabel 1. Kriteria Persentase Produk
Persentasi Skor Interval
Kriteria
81%-100%
Sangat Baik
61%-80%
Baik
41%-60%
Sedang
21%-40%
Kurang
<20%
Sangat Kurang
Berdasarkan hasil validasi ahli, diperoleh persentase 98,44 % dalam kriteria sangat baik, sehingga desain dapat dilanjutkan dengan beberapa perbaikan. Berdasarkan pada layar, pakar media menyatakan bahwa produk yang baik tetapi perlu tombol navigasi kanan untuk memungkinkan pengguna untuk mengakses aplikasi. Selain itu, warna teks harus kontras dan jenis font dan ukuran dan susunan link ke aplikasi antarmuka perlu disesuaikan agar lebih harmonis. Dalam aspek pemrograman, media ahli mengklaim bahwa itu adalah media yang baik.
Berdasarkan validasi ahli materi, aplikasi ini dinilai untuk menjadi baik dan saran adalah untuk menempatkan gambar yang sesuai dengan konsep dan memberikan keterangan. Secara umum, ahli mengklaim bahwa bahan tersebut cukup baik. Peneliti ditingkatkan produk dengan mempertimbangkan saran dari para ahli, kemudian dilakukan satu rangkaian diskusi dan evaluasi untuk mendapatkan desain yang baik dari produk. Dalam aspek pembelajaran, ahli menyatakan bahwa ada beberapa als material-material yang masih presentasi kurang interaktif dan umumnya menyatakan bahwa aplikasi atau media sudah baik. Ahli materi menyatakan bahwa ada beberapa bahan yang masih kurang presentasi interaktif tapi secara keseluruhan media sudah baik.
Fitur penting dari bahan, gambar, video dan kuis yang mendukung proses pembelajaran. Materi yang disajikan lebih menarik dan mudah dipahami karena disajikan tidak hanya dalam bentuk tulisan. Semua fitur dari lication app- dapat didownload melalui Google Store atau Play Store, dan kemudian diinstal pada ponsel pintar dan digunakan tanpa harus mencetaknya. Hal ini menunjukkan bahwa penerapan Ilmu Mobile Belajar dari Eclipse Fenomena mempengaruhi pada pengurangan penggunaan kertas (paperless), sehingga proses pembelajaran sains dapat menerapkan wawasan konservasi.
E.     Kesimpulan
Berdasarkan hasil validasi dari ahli dia dan materi, dapat disimpulkan bahwa penerapan Ilmu Mobile Belajar dari Eclipse Fenomena dengan Konservasi Insight layak untuk digunakan dan mempengaruhi pada pengurangan penggunaan kertas (paperless) dalam belajar proses.








Dampak Mengintegrasikan Perangkat Mobile dengan Pengajaran dan Pembelajaran pada Kinerja Belajar Siswa: Meta-Analisis dan Penelitian Sintesis
Yao-Ting Sunga, Kuo-En Changb, Tzu-Chien Liua, *
aDepartemen Psikologi Pendidikan dan Konseling, National Taiwan normal University, Taiwan, ROC
bGrad. Lembaga Informasi dan Pendidikan Komputer, National Taiwan Normal University, Taiwan, ROC

A.    Latar Belakang
Penelitian ini menggambarkan tentang perangkat mobile seperti laptop, personal digital assistant, dan ponsel telah menjadi alat belajar dengan potensi besar pada kedua ruang kelas dan belajar di luar ruangan. Sementara menganalisis efektivitas keseluruhan menggunakan perangkat mobile dalam pendidikan. Pertama, semua ulasan mengadopsi pendekatan kualitatif, yang mungkin dapat menggambarkan dan merangkum bagaimana studi terkait dilakukan dan masalah yang dihadapi selama eksekusi mereka, tapi ini  sulit untuk mengevaluasi efek sebenarnya yang dihasilkan oleh perangkat mobile pada umumnya dan variabel moderator yang spesifik. Kedua, banyak penelitian tinjauan sebelumnya telah difokuskan pada penggunaan komputer laptop sebagai subyek investigasi mereka dan sebagian besar peserta penelitian dalam artikel-artikel ulasan berada di sekolah dasar dan menengah. Namun, banyak perkembangan baru dalam hardware ponsel berarti bahwa kelompok usia yang beragam sekarang menggunakan perangkat yang berbeda. Oleh karena itu, banyak moderator yang berbeda perlu diperhitungkan ketika mencoba untuk menentukan apakah atau tidak intervensi variabel memiliki efek.
Dalam konteks latar belakang ini, tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk melakukan sintesis meta-analisis dan penelitian dari penelitian pada penggunaan perangkat mobile dalam pendidikan yang diterbitkan dalam 2 dekade terakhir. Secara khusus, tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut: 1) Untuk memberikan gambaran tentang status penggunaan perangkat mobile dalam studi eksperimental pendidikan, termasuk yang menggunakan mereka, yang subjek domain yang diajarkan, apa jenis perangkat mobile dan software yang digunakan, di mana program tersebut berlangsung, bagaimana perangkat yang digunakan dalam mengajar, dan durasi intervensi. 2) Untuk mengukur efektivitas keseluruhan mengintegrasikan teknologi mobile ke pendidikan terhadap prestasi belajar siswa. 3) Untuk menentukan bagaimana variabel moderator mempengaruhi efek dari perangkat mobile terhadap prestasi belajar. 4) Untuk mensintesis keuntungan dan kerugian dari mobile learning di tingkat variabel moderator berdasarkan analisis isiartikel terkait dengan variabel moderator.
B.     Masalah
Fokus masalah ini terletak pada (1) yang berfokus pada bagaimana laptop yang digunakan di sekolah-sekolah dan (2) yang difokuskan pada aplikasi berbagai jenis perangkat mobile dalam pendidikan.
C.    Metode Penelitian
Metode yang digunakan adalah dengan melakukan penggeledahan secara elektronik dan manual, serta melalui referensi-referensi dari berbagai literatur yang relevan. Untuk pencarian elektronik, database utama adalah pembentukan Sumber Daya Pendidikan dalam  Pusat (ERIC) dan database Ilmu Sosial Citation Index Institut Sains Index (ISI).
Setelah menyusun semua literatur terkait, putaran pencarian dilakukan dengan menggunakan daftar referensi yang ditemukan dalam literatur yang dihasilkan oleh pencarian elektronik untuk menemukan karya-karya dihilangkan namun relevan. Partisipan dalam penelitian ini adalah peserta penelitian berhubungan dengan “subjek” dari kerangka AT, dan diberi kode oleh tahap belajar mereka, termasuk TK, sekolah dasar, sekolah menengah, (Senior) sekolah tinggi, universitas , lulusan sekolah, guru, orang dewasa, dan dicampur. Desain penelitian yang digunakan yaitu eksperimental dan quasiexperimental. Hasil penelitian disajikan dengan prestasi belajar sebagai variabel dependen  utama diukur dengan tes standar atau peneliti-dibangun. Studi yang hasilnya terkait dengan variabel afektif (misalnya, sikap belajar atau motivasi belajar) atau interaksi antara rekan-rekan tetapi tanpa prestasi belajar dikeluarkan. Variabel dependen berhubungan dengan “Tujuan” dari model AT, termasuk dua kategori: prestasi belajar variabel dependen mengacu pada pengukuran hasil kognitif seperti aplikasi pengetahuan, retensi, pemecahan masalah.
D.    Hasil
Tabel 1 menyajikan distribusi variabel moderator dan ukuran efek yang sesuai. Secara keseluruhan ada 110 artikel, 419 ukuran efek, dan 18 749 peserta. Proporsi terbesar dari studi melibatkan tahap pembelajaran mahasiswa (38,4%); kelompok terbesar berikutnya adalah siswa sekolah dasar (33,9%). Studi lebih lanjut digunakan pembelajaran berorientasi pada software (62,7%) dibandingkan software untuk keperluan umum (34,5%). Perangkat genggam (termasuk PDA, ponsel, iPod, MP3 player, pena digital, kamus saku, dan sistem respon kelas) adalah yang paling banyak dipelajari dari perangkat keras (72,7%), diikuti oleh laptop (21,8%, termasuk laptop, pad, tablet PC, dan e-book reader). Proporsi terbesar dari penelitian ditetapkan di kelas (50,0%), diikuti oleh luar (15,5%) dan pengaturan terbatas (16,4%). Untuk metode pengajaran, mandiri studi (30,9%) adalah yang paling sering diteliti, dan durasi intervensi yang paling sering diteliti adalah> 1 bulan dan 6 bulan (32,7%), diikuti oleh> 1 minggu dan 4 minggu (25,5%) dan 4 h (20,9%). Akhirnya, bahasa seni adalah subjek yang paling sering dipelajari domain (34,7%), diikuti oleh ilmu pengetahuan (22,9%).
Tabel 2 menunjukkan bahwa anak-anak memiliki ukuran efek yang tinggi terhadap prestasi belajar (g ¼ 0.636, z ¼ 8.000, p <.001), sedangkan orang dewasa (g ¼ 0.552, z ¼ 7.360, p <.001) dan sekolah menengah (g ¼ 0,451, z ¼ 4,274, p <.001) memiliki ukuran efek sedang. Namun, Campuran (g ¼ 0,086, z ¼ 0.503, p ¼, 615) tidak menunjukkan ukuran efek yang signifikan. QB mencapai signifikansi (QB ¼ 9.226, p ¼, 026), artinya ukuran efek rata-rata berbeda secara signifikan antar kategori. Hasilnya menunjukkan bahwa pembelajaran / instruksi yang dibantu oleh pekerja tidak efektif untuk kelompok dengan siswa usia campuran. Alasan yang mungkin mungkin adalah sulit merancang metode pengajaran atau materi pengajaran yang sesuai untuk siswa dengan perbedaan kebutuhan dan kompetensi dalam kelompok yang sama.
E.     Kesimpulan
Analisis penelitian empiris tentang penggunaan perangkat mobile sebagai alat dalam intervensi pendidikan yang dipublikasikan di Indonesia jurnal peer-review telah mengungkapkan bahwa keseluruhan efek penggunaan perangkat mobile di bidang pendidikan lebih baik daripada saat menggunakan komputer desktop atau tidak menggunakan perangkat mobile sebagai intervensi, dengan ukuran efek sedang 0,523. Banyak kombinasi perangkat keras, perangkat lunak, dan durasi intervensi yang berbeda perangkat seluler telah diterapkan ke berbagai pengguna, setelan pelaksanaan, metode pengajaran, dan subjek domain. Efek penggunaan seperti itu lebih besar untuk handheld daripada laptop.








Komentar

Postingan Populer